martes, 1 de junio de 2010

Equipos en putrefacción

Si no te gusta que tus jugadores se mueran lo mejor suele ser jugar con jugadores que ya lo están o que se encuentran condenados en vida.

Caos
Es un equipo de aguante muy agradecido de mejorar gracias a la posibilidad de hacerlo en la tabla de mutaciones. El equipo comienza excesivamente plano (sin habilidades), resultando algo difícil de realizar un juego "bonito" con ellos: Utilizando bastante mal el balón y dando poca seguridad en los placajes por no tener "placar" con nadie. Al no soler necesitar apoyos para golpear y disponiendo de una buena armadura que te permite buscar el contacto, podrás realizar muchos placajes por turno para jolgorio de los espectadores. Poseer a un jugador con fuerza 4 y una agilidad suficiente para recoger el balón del suelo sin muchos problemas es una gran ventaja. Solo aconsejo este equipo a un jugador que no quiera estar pensando en puzzles imposibles para placar a dos dados y que sepa que va a realizar un gran numero de partidos para poder disponer de mejoras suficientes para rentabilizar la buena línea de mejora de sus jugadores.
Competitividad: Media
Dificultad táctica: Media
Principal arma: La agilidad 3 en un jugador de fuerza 4.
Mayor reto: Conseguir jugadores especializados
Mayor carencia: habilidades de manejo del balón.

Khemri
En el otro extremo de los equipos de agility four se encuentra el equipo más lento y patoso del campeonato, que dispone también de los jugadores no estúpidos más fuertes. Es un equipo para quien se divierte pegando, no se quiere preocupar en buscar apoyos para hacerlo e ignore juego con balón. Es muy difícil ganar con ellos si no se elimina al equipo contrario del tablero.
Competitividad: Media-baja
Dificultad táctica: Media
Principal arma: La fuerza 5 no estúpida.
Mayor reto: conseguir coger el balón del suelo.
Mayor carencia: La agilidad.

Nigromantes
Uno de los equipos más completos del campeonato. Dispone de jugadores para cada función específica del juego y casi todos de primer nivel. Dispone de uno de los lineas mejor pensados para realizar la función de "carne de cañon", por solo 40.000 chapas dispones de jugadores de fuerza 3 y armadura 8 ideales para dificultar la movilidad a jugadores contrarios buscando el contacto sin miedo. Los necrófagos y tumularios salen algo más caros de lo que deberían pero gracias a ellos tienes jugadores que pueden esquivar y jugadores que placan. Al principio los tumularios resultan esenciales en el equipo hasta que sus estrellas (hombres lobos y golems) vayan adquiriendo la habilidad "placar". El golem es una criatura ultra defensiva que cierra muy bien los huecos, aunque yo los usaría para cerrar las bandas donde se mueven perfectamente y consiguen estrechar el campo facilitando la defensa. El hombre lobo es la estrella del equipo aunque hay que tener mucho cuidado con él al principio, porque antes de ganar la habilidad placar su habilidad "furia" resulta un arma de doble filo necesitando buscarle apoyos no solo para el primer placaje sino para un hipotético segundo.
Competitividad: Alta
Dificultad táctica: Media-alta
Principal arma: El hombre lobo.
Mayor reto: Aprender a usar al hombre lobo sin arriesgar en exceso.
Mayor carencia: Receptores especializados.

No-muertos
Muy parecidos en la base al equipo de nigromantes pierden algo de potencia en sus jugadores rápidos debido a sustituir la posibilidad de hombres lobos por tener un mayor números de necrófagos, aunque ganando con ello una mayor fuerza en el cambio de Golems por las increíbles momias. Es un equipo duro al que se le puede sacar algo de movilidad.
Competitividad: Alta
Dificultad táctica: Media
Principal arma: La fuerza 5 de las momias combinado a la opción de poseer jugadores ágiles.
Mayor reto: No verse desbordado por velocidad.
Mayor carencia: No tiene grandes carencias.

Nurgle
En un juego pensado para que sea bastante más fácil atacar que defender, un equipo ultradefensivo como es Nurgle es un reto importante. El equipo posee de herramientas para que el juego ofensivo de su rival sea realmente incómodo, pero no creo que sean lo suficientemente potentes para conseguir nivelar la balanza de poseer una capacidad ofensiva tan nula. Comparado con el equipo del Caos, ganan carne de cañón barata, pero la comparación entre pestigor y hombres bestias se me antojo desequilibrada, 20.000 chapas por ganar regeneración y putrefacción de Nurgle no lo veo rentable ni de lejos. La diferencia entre el guerrero del caos y el de Nurgle es incluso más notable, y no es que la habilidad "presencia perturbadora", "regeneración" y "apariencia asquerosa" no estén bien, pero pierden cualquier función ofensiva al perder agilidad y velocidad que vendría de perlas en un equipo tan lento. Es un equipo para hacer sentir incomodo al rival, pero difícilmente tu puedas sentirte cómodo atacando con ellos.
Competitividad: Media-baja
Dificultad táctica: Alta
Principal arma: "presencia perturbadora" hasta en 5 jugadores y las mejoras de mutaciones.
Mayor reto: Atacar con garantías.
Mayor carencia: Jugadores de carácter ofensivo.

4 comentarios:

  1. Se te olvidó comentar en esta sección a Los Vengadores de Blancanieves, un equipo que también está en putrefacción.

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  2. O los Mourinhos Putrefactos, va siendo otra.

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  3. ¿Dónde puedo consultar la características de estos equipos?

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  4. El de los Mourinhos Putrefactos no se donde saldrá, el resto salen en las reglas del juego, pero hay que tener en cuenta que si al final se juega la versión 6 hay cambios, los mas notables son las momias de Khemri que pierden "golpe mortifero" y los esqueletos ganan "cabeza dura" encareciendose 10.000 chapas.

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