Enanos
Estos pequeños y malhumorados cabroncetes son el equipo aguanton y pegon por excelencia, poseen los líneas más especializados del campeonato en ese aspecto y gracias a la poca necesidad de tener banquillo y el bajo coste de las segundas oportunidades no es tan importante su alto coste como sucede en jugadores de otros equipos especializados en el juego "feo" del pase. La falta de velocidad aunque lo más importante, no es el único problema táctico que tiene este equipo. A este fenómeno tenemos que añadirle la falta de receptores capacitados y una fuerza que no suele ser superior a la del rival, obligándonos a mover a un lento y patoso equipo como bloque. Es en este punto donde aparece la utilidad del Matatroll, el único jugador del equipo capaz de hacer daño con mínimos apoyos, permitiéndonos así abrir un poco el campo. Equipo especializado para desplazarse en apretadas cajas, abriendo camino hacia la línea de TD como tranvía de malas pulgas, pero con pocas opciones de no presentar una defensa que no sea lo bastante profunda para que los atacantes rivales no queden fuera del alcance al más mínimo hueco que nos abran. Se darán cuenta que no he nombrado a la apisonadora y esto es debido a que en mi opinión es una opción del entrenador incluirla en el equipo o no, tiene sus ventajas e inconvenientes, pero ese es otro debate.
Competitividad: Media-alta.
Dificultad táctica: Alta.
Principal arma: La habilidad placar generalizada y el placaje defensivo de los defensas.
Mayor reto: frenar a equipos rápidos y remontar resultados adversos.
Mayor carencia: Jugadores rápidos y ágiles.
Enanos del caos
En principio parece una versión Ligth del equipo de enanos tradicional, pero en realidad poco tiene que ver debido a que las tácticas utilizadas en ambos equipos deben de ser bastante diferentes para que las cosas funcionen. Aunque no sean nombrados como "líneas" la base del equipo sigue siendo al igual que sus primos de gran corazón, el "defensa enano" con quien se consigue una base resistente y pegona bastante especializada contra jugadores pequeños que basan su juego en esquivar. Pero los complementos de los enanos del caos a esa base es muy diferente y lo cambia todo. En vez de más jugadores que hacen la misma función que los defensas pero con un poco más de agilidad, los enanos del caos tienen carne de cañón que te ofrece un recurso de movilidad a bajo coste y en vez de la apisonadora como opción tienen al minotauro que en mi opinión resulta mucho más rentable (aunque sigue siendo una opción, no algo necesario). Pero la verdadera diferencia de los equipos recibe en su estrella, el "centauro toro" que aunque en mi opinión sobrevalorado en las chapas de miranda que cuesta, te ofrece un argumento ofensivo que convierte al equipo en un bloque más flexible tácticamente. Lo que no entiendo de los creadores del juego es el precio de las segundas oportunidades de este equipo, las 70.000 chapas se me antojan una barbaridad injustificada.
Competitividad: Media
Dificultad táctica: Media-alta
Principal arma: El placaje defensivo de los defensas y la movilidad de centauro toro.
Mayor reto: Defender a equipos rápidos que abran el juego.
Mayor carencia: Poder disponer de bastantes segundas oportunidades por culpa de su elevado coste y agravado por utilizar a un jugador de agilidad 2 como potencial llevador de balón.
Nórdicos
Agresivos como el que más pierden bastante en el cuerpo a cuerpo debido a su falta de armadura lo que fácilmente provocara que pierdas jugadores más rápidamente que tu oponente, una paradoja en un equipo supuestamente pegón. También resulta un arma de doble filo el poseer a tantos jugadores con la habilidad furia, ofreciéndote un amplio abanico de posibilidades de perder el turno antes de realizar todo lo necesario en él para el buen curso del partido. Pero este equipo tiene sus cosas interesantes: Poseen al mejor linea calidad-precio del juego, una gestión económica muy sencilla, un "big guy" muy competente, una movilidad muy superior a la mayoría de equipos pegones y un gusto superior por la bebida y las buenas mujeres.
La estrella del equipo en mi humilde opinión son los corredores que dan ese toque de velocidad y valentía que te hará falta contra la mayoría de equipos, también son los únicos que pueden mejorar las habilidades "esquivar" y "atrapar" convirtiéndose en los jugadores más ofensivos de los que dispondrás y los que te pueden dar ventaja contra otros equipos más pegones.
Competitividad: Media-baja.
Dificultad táctica: Media.
Principal arma: La habilidad placar generalizada.
Mayor reto: Comprender en que momentos específicos del juego no debes buscar el contacto.
Mayor carencia: La armadura.
Orcos (versión rompehuesos)
Son el único equipo del juego que dependiendo de como te lo plantees las tácticas a utilizar y la formación casi nada tiene que ver con la otra. Voy a explicar la opción "rompehuesos" en la que no tienen cabida los goblings en el once titular y en mi opinión ni si quiera el troll. En esta versión es un equipo casi tan rocoso como el enano aunque la fuerza 4 de los orcos negros los vuelve más como elementos de intimidación y aguante en lugar de jugadores realmente pegones por lo que realizarán la táctica del rodillo algo mejor que sus archienemigos de patas cortas. Es un equipo que dependen demasiado de los "blitzer" y en el que sorprende un lanzador relativamente bueno quien por desgracia no dispone de compañero alguno al que poder pasar con ciertas garantías. Esta diseñado para jugar contra equipos pegones o equipos ágiles y débiles, pero que lo pasa realmente mal contra equipos equilibrados comprobando que sus supuestas ventajas no son tan desequilibrantes como las facetas del juego en las que te verás fácilmente desbordado. La parte económica no será ningún problema para los pieles verdes.
Competitividad: Media-baja.
Dificultad táctica: Media-alta.
Principal arma: La robustez de todos sus jugadores.
Mayor reto: Conseguir mejorar a los orcos negros, que considero necesario para conseguir ser un equipo compacto.
Mayor carencia: Jugadores de corte ofensivo capaces de sorprender.
hombre, yo digo, de que...
ResponderEliminarpara equipo orco el mejor es el amoroso y 1 goblin es obligatorio, para pisar en condiciones.
Qué Falacia.
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