martes, 25 de mayo de 2010

Maestros de la velocidad y el Tiki-taka

Muchos de nosotros, sobretodo los que han terminado ya su participación en la ELF II con un picamiento tan profundo que ha dejado su corazón en forma de donuts están planteando que equipo seria el indicado para abrirle el ojete a más de uno y disfrutar en el proceso. Para conseguir ese doble objetivo aconsejo que escojan el equipo que mejor practique el juego que les gustaría realizar en la ELF III, para ello les voy a ayudar con un resumen de las cualidades y defectos de cada uno de los equipos disponibles, empezando por los equipos que practican un juego de velocidad y tiki-taka:

Altos Elfos
Es un equipo competitivo como el que más, que posee el mejor lanzador del juego además de seguros y rápidos receptores. También poseen una armadura intermedia, minimizando el punto débil que suelen tener los equipos que se dedican al tiki-taka. Pero no nos engañemos, siempre será un equipo recibidor de leña y uniendo esto al elevado coste de sus jugadores hará que sea casi imposible disponer de suplentes, de todas las segundas oportunidades que te gustarían e incluso existe cierta dificultad para poder proteger a sus estrellas, por lo que debes tener claro que perderás a par de ellas durante el campeonato.
Competitividad: media-alta
Dificultad táctica: Media
Principal arma: El pase
Principal dificultad: Gestión económica del equipo
Principal carencia: Jugadores especializados para abrir huecos en la defensa rival.

Elfos Pro
Poseen unas características muy parecidas a los altos elfos pero disponen de ciertos matices que te pueden hacer decidir entre uno y otro.
Los precios de los líneas de los Pro son más baratos lo que te permite crear de inicio un equipo más completo y equilibrado, pero no te confíes porque su reducida armadura igualara bastante la cosa con el avance del campeonato. El lanzador Pro no es tan over como el Alto elfo pero perfectamente capaz y las 20.000 chapas que te ahorras te vendrán muy bien. En los receptores se encuentra el secreto de este equipo, vale que salen algo más caros que los de sus vecinos más nobles, pero la habilidad "nervios de acero" que su vecino solo podría mejorar con una tirada de dobles vale muy de sobra cada una de las 10.000 Chapas de Mirinda que te cobran por ella.
Competitividad: media-alta
Dificultad táctica: Media
Principal arma: Los receptores
Principal dificultad: Gestión económica del equipo
Principal carencia: La armadura

Elfos Silvanos
También conocidos como "wardance´s team" es el equipo con mayor calidad y el que dispone del mejor jugador del juego.
El bailarín guerrero a parte de ser una maquina en el ataque resulta un impresionante defensor gracias a la habilidad "saltar" con la que consigue penetrar con cierta facilidad en las cajas enemigas. El equipo también resulta superior en lo físico a los demás equipos de elfos gracias a poder poseer de un "big guy", y no uno cualquiera, sino el que en mi opinión es el mejor "big guy" en relación calidad precio del juego.
Pero no se equivoquen con este equipo, aunque en manos expertas puede ser demoledor es un equipo excesivamente especializado, algo difícil de llevar y un toque de mala suerte en las primeras jornada puede conllevar que no se levante cabeza en todo el campeonato.
Competitividad: Superior
Dificultad táctica: Media-alta
Principal arma: la habilidad saltar del bailarín guerrero
Principal dificultad: Mayor coste por jugador del juego en comparación con su armadura.
Principal carencia: Resulta casi imposible conseguir alcanzar un número de segundas oportunidades decentes.

Skaven
Las populares ratitas son el equipo más rápido del campeonato, en comparación con el resto de equipos que saben para que sirve el balón en el Blood Bowl resultan bastante más baratos sus jugadores y basan su fuerza en la especialización extrema de sus jugadores más desequilibrantes. Quizás la rata-ogro puede sufrir demasiado estrés siendo casi la única arma con la que repartir pana, que sus corredores tengan una supervivencia limitada y que sus líneas no aporten gran cosa al equipo, pero es uno de los equipos más competitivos del juego, capaz de marcar TD arrancando desde muy atrás, con una facilidad de gestión que más quisieran los elfos. Podrás disponer de banquillo y siempre tener disponible algún corredor de alcantarilla fresco para la segunda parte, muy necesario debido a que el equipo pierde muchísimo en ataque si ninguno de estos jugadores puede estar sobre el campo.
El equipo ratuno tiene un importante problema para frenar a equipos pegones, aunque su gran capacidad para replegarse te asegura que dispondrás de varios turnos para intentarlo.
Competitividad: Alta
Dificultad táctica: Media
Principal arma: los corredores de alcantarilla
Principal dificultad: frenar el avance del equipo contrario al carecer de jugadores de corte defensivo
Principal carencia: Solo poder contratar 4 corredores de alcantarilla (puede que no sean los suficientes para asegurar que termines el partido con alguno).

1 comentario:

  1. Estupendo análisis para conocer mejor cada uno de los equipos. Gracias Mou

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